Kab. Mojokerto, Jatim (MAN 1 Mojokerto) — Menghafal fase pertumbuhan dan perkembangan makhluk hidup serta berbagai hormon reproduksi beserta fungsinya sering menjadi tantangan bagi peserta didik kelas XI. Materi yang padat dan sarat istilah ilmiah menuntut strategi pembelajaran yang mampu membantu peserta didik memahami konsep secara lebih mendalam. Berangkat dari semangat untuk menghadirkan pengalaman belajar yang lebih interaktif dan menyenangkan, empat mahasiswa PLP Program Studi S-1 Pendidikan Biologi Universitas Negeri Surabaya (Unesa) menginisiasi mini project “Implementasi Pojok Game dalam Pembelajaran Biologi Kelas XI” di MAN 1 Mojokerto.
Pojok game ini berisi 4 media pembelajaran yang dirancang sendiri oleh tiap mahasiswa, sehingga peserta didik dapat memilih game sesuai dengan gaya belajarnya.
1. “Biofun Ludo” – Niswah Aliyah An Umillah
Niswah Aliyah An Umillah, mahasiswa PLP Program Studi S1 Pendidikan Biologi Universitas Negeri Surabaya (Unesa), mengembangkan media pembelajaran “Biofun Ludo” pada materi Tumbuh Kembang Makhluk Hidup. Materi yang biasanya dipelajari melalui praktikum umum perkecambahan dan penjelasan di kelas, kini dikemas menjadi permainan edukatif berbasis Ludo yang seru, interaktif, dan penuh tantangan. Pada permainan ini, setiap kelompok harus mendapatkan angka 6 terlebih dahulu untuk memulai permainan. Jika pion berhenti pada tanda tanya (?), peserta didik akan mendapatkan kartu soal Biologi, sedangkan tanda seru (!) berisi kartu tantangan yang harus diselesaikan bersama kelompok. Suasana belajar menjadi lebih aktif, penuh antusias, dan menyenangkan karena peserta didik berlomba mencapai garis finish untuk menjadi pemenang dan mendapatkan reward.
Tidak hanya bermain, peserta didik juga diajak belajar sambil berdiskusi, berpikir cepat, dan bekerja sama dengan kelompoknya. Sorak semangat, rasa penasaran, dan antusias peserta didik terlihat selama permainan berlangsung. Melalui media ini, materi Tumbuh Kembang Makhluk Hidup yang awalnya dianggap materi yang kurang menarik menjadi lebih mudah dipahami dan membuat pembelajaran Biologi terasa lebih hidup, interaktif, dan tidak membosankan.
Selama implementasi Biofun Ludo, peserta didik menunjukkan antusiasme yang tinggi dan terlibat aktif dalam setiap putaran permainan. Mereka saling berdiskusi untuk menjawab soal, bekerja sama menyelesaikan tantangan, serta berusaha mencapai garis finish terlebih dahulu. Pembelajaran menjadi lebih interaktif dan menyenangkan, sehingga membantu peserta didik memahami materi Tumbuh Kembang Makhluk Hidup sekaligus melatih kemampuan berpikir kritis, berkomunikasi, berkolaborasi, dan menumbuhkan sportivitas.
2. “Biopoly” – Novi Dewi Anggraini
Masih dari S1 Pendidikan Biologi Unesa, Novi membuat game versi Monopoli bernama “Biopoly” untuk materi Hormon dalam Reproduksi Manusia. Materi yang sering dianggap sulit karena banyaknya jenis hormon dan fungsinya dikemas menjadi permainan monopoli edukatif yang menarik, interaktif, dan menantang. Melalui media ini, peserta didik diajak belajar sambil bermain sehingga proses memahami konsep hormon dalam reproduksi manusia menjadi lebih menyenangkan.
Dalam permainan Biopoly, peserta didik bermain secara berkelompok dengan menggerakkan pion berdasarkan hasil lemparan dadu. Setiap kelompok yang berhenti pada petak tertentu harus menjawab pertanyaan, mengambil kartu peluang, atau kartu kesempatan yang berisi soal dan tantangan terkait materi hormon dalam reproduksi manusia. Kelompok yang mampu menjawab pertanyaan dengan benar akan memperoleh poin, sedangkan jawaban yang kurang tepat tidak mendapatkan poin. Poin yang diperoleh akan terus dikumpulkan selama permainan berlangsung, dan kelompok dengan jumlah poin tertinggi akan menjadi pemenang serta memperoleh reward.
Selama implementasi Biopoly, peserta didik menunjukkan antusiasme yang tinggi. Mereka aktif berdiskusi, saling bertukar pendapat, dan berusaha memahami materi untuk memperoleh poin sebanyak mungkin. Suasana kelas menjadi lebih hidup karena peserta didik terlibat secara langsung dalam proses pembelajaran. Melalui media ini, konsep hormon dalam reproduksi manusia yang awalnya dianggap kompleks dapat dipelajari dengan lebih mudah, sekaligus melatih kemampuan berpikir kritis, berkomunikasi, bekerja sama, dan sportivitas dalam suasana belajar yang menyenangkan.
3. “Biology Sperm Race” – Ulla Firdaus Sa’adah
Ulla Firdaus Sa’adah, yang juga mahasiswa S1 Pendidikan Biologi Unesa, berhasil mengembangkan sebuah inovasi media pembelajaran berbasis permainan papan (board game) yang diberi nama “Sperm Race”. Media ini dirancang khusus untuk membantu peserta didik memahami konsep sistem reproduksi manusia dengan cara yang menyenangkan, interaktif, dan tidak membosankan.
Dalam permainan ini, setiap kelompok menggerakkan pion berbentuk mobil menuju garis akhir yang merepresentasikan sel telur. Sebelum bergerak, pemain memilih tingkat “gigi” dari gigi 1 hingga gigi 4, semakin tinggi gigi yang dipilih, semakin banyak kartu yang diambil, namun semakin besar pula risikonya. Terdapat lima jenis kartu dalam permainan: kartu poin berisi soal materi reproduksi manusia yang jika dijawab benar akan dikonversikan menjadi langkah maju, kartu boost untuk tambahan langkah gratis, kartu rintangan yang membuat pemain mundur, kartu shield sebagai pelindung dari rintangan, serta kartu bensin yang berisi tantangan kelompok ketika melewati zona bensin di papan permainan.
Selama implementasi, peserta didik menunjukkan antusiasme tinggi, aktif berdiskusi, dan terlibat langsung dalam proses pembelajaran. Melalui board game Sperm Race, materi yang kerap dianggap sensitif dan sulit dapat dipelajari secara lebih ringan sekaligus melatih kemampuan berpikir kritis, kerja sama, dan komunikasi peserta didik.
4. “Bio Snakes and Ladders” – Rindu Dhea Andiena
Rindu Dhea Andiena, mahasiswa PLP Program Studi S1 Pendidikan Biologi Universitas Negeri Surabaya (Unesa), mengembangkan media pembelajaran “Bio Snakes and Ladders” pada materi Tumbuh Kembang Makhluk Hidup. Media ini terdiri atas banner ular tangga berukuran jumbo, dadu, kartu Easy, kartu Medium, kartu Hots, kartu Tantangan, serta lembar petunjuk permainan. Permainan ini mengadaptasi konsep ular tangga yang telah dikenal siswa sehingga mudah dimainkan, namun tetap memiliki nilai edukatif yang tinggi.
Dalam permainan, peserta didik berperan sebagai pion dan bergerak sesuai hasil lemparan dadu. Apabila berhenti pada petak tertentu, peserta didik harus menyelesaikan soal atau tantangan yang berkaitan dengan materi Tumbuh Kembang Makhluk Hidup. Kelompok yang menjawab benar akan memperoleh poin, yaitu 5 poin untuk kartu Easy, 10 poin untuk kartu Medium, dan 20 poin untuk kartu Hots, sedangkan kartu Tantangan tidak bernilai poin. Poin diakumulasikan selama permainan berlangsung, kemudian dipilih dua kelompok pemenang, yaitu kelompok dengan poin tertinggi dan kelompok yang mencapai garis finish atau menempuh jarak terjauh. Keberadaan tangga dan ular menambah unsur tantangan sekaligus meningkatkan antusiasme peserta didik. Melalui permainan ini, peserta didik tidak hanya menguji pemahaman konsep, tetapi juga melatih kemampuan berpikir kritis, komunikasi, kolaborasi, dan sportivitas dalam suasana belajar yang menyenangkan.
Selama implementasi Bio Snakes and Ladders, peserta didik menunjukkan antusiasme yang tinggi dan aktif berdiskusi, bekerja sama, serta menjawab berbagai tantangan yang diberikan. Suasana kelas menjadi lebih hidup dan interaktif karena peserta didik terlibat langsung dalam pembelajaran. Melalui permainan ini, materi Tumbuh Kembang Makhluk Hidup dapat dipahami dengan lebih mudah sekaligus melatih kemampuan berpikir kritis, berkomunikasi, berkolaborasi, dan sportivitas peserta didik.
“Pojok Game” terbukti efektif saat diterapkan pada peserta didik kelas XI MAN 1 Mojokerto. Suasana kelas menjadi lebih hidup dan interaktif. Peserta didik tampak antusias mengikuti berbagai permainan edukatif, mulai dari melempar dadu, berdiskusi, hingga berdebat untuk menentukan jawaban yang tepat terkait materi Biologi. Tanpa disadari, mereka mengulang dan memperkuat pemahaman konsep berkali-kali selama permainan berlangsung demi memperoleh poin dan memenangkan tantangan.
Respons positif tidak hanya datang dari peserta didik, tetapi juga dari Ibu Fahimah Prajna Hidayati, S.Pd guru pamong yang mendampingi dan mengamati pelaksanaan pembelajaran. Berdasarkan pengamatan selama kegiatan berlangsung, Pojok Game dinilai mampu meningkatkan antusiasme belajar peserta didik, mendorong partisipasi aktif di kelas, serta mempermudah pemahaman konsep-konsep Biologi yang abstrak. Inovasi ini menunjukkan keberhasilan empat mahasiswa PLP Program Studi S1 Pendidikan Biologi Universitas Negeri Surabaya (Unesa) dalam menghadirkan pembelajaran Biologi kelas XI yang interaktif, menantang, dan menyenangkan, sekaligus tetap berorientasi pada pencapaian kompetensi dan pemahaman konsep yang mendalam.